Bestiaire de Farwdon

Créatures élémentaires

Nées des forces brutes de Farwdon, les créatures élémentaires incarnent la colère, la patience ou la sauvagerie de la nature elle-même. Feu, sable, roche, vent ou foudre prennent forme humanoïde ou bestiale. À Coldwater, on dit qu’elles apparaissent là où la terre a été blessée : mines effondrées, canyons maudits ou déserts frappés par la tempête. Elles ne parlent presque jamais… mais la terre parle pour elles.

Démons mineurs

Les démons mineurs rôdent aux marges du monde, attirés par les vices humains : l’avidité, la vengeance, la peur. Ni seigneurs infernaux ni simples bêtes, ils passent des pactes douteux contre un peu de pouvoir ou de chance. À Coldwater, certains cowboys jurent avoir survécu à un duel grâce à un murmure venu d’ailleurs… avant d’en payer le prix.

Elfes

Rares et distants, les elfes de Farwdon ont quitté les grands royaumes depuis longtemps. Ils vivent désormais dans des enclaves secrètes ou voyagent sous de fausses identités. Leur grâce contraste avec la rudesse du western, mais leur regard ancien rappelle qu’ils ont vu des civilisations s’effondrer. Ils manient aussi bien la magie que le revolver enchanté.

Esprits

Les esprits sont les échos persistants d’émotions, de lieux ou d’événements marquants. Une vieille gare abandonnée, un saloon brûlé, un champ de bataille oublié… tous peuvent abriter un esprit. Ils ne sont ni bons ni mauvais, seulement liés à ce qui fut. Les chamans de Coldwater savent les écouter — quand ils osent.

Esprits de la nature

Protecteurs invisibles des plaines, forêts et rivières, les esprits de la nature incarnent l’équilibre fragile du monde. Ils se manifestent par des signes : un vent soudain, une floraison impossible, un animal au regard trop conscient. Lorsque l’homme exploite trop la terre, ces esprits cessent d’être bienveillants.

Fantômes

À Coldwater, la mort n’est pas toujours une fin. Les fantômes sont les âmes retenues par le regret, la vengeance ou l’amour perdu. Ils hantent les rues à la tombée de la nuit, rejouant sans cesse leur dernière erreur. Certains cherchent la paix. D’autres attendent simplement que quelqu’un paie à leur place.

Fées

Les fées ne sont pas de simples créatures mignonnes : ce sont des entités capricieuses, anciennes et dangereuses. Elles vivent dans des poches de réalité dissimulées, où le temps s’écoule différemment. À Coldwater, accepter un marché avec une fée peut offrir un miracle… ou ruiner une vie entière.

Gobelins

Rusés, bruyants et opportunistes, les gobelins pullulent dans les mines abandonnées et les décharges de Coldwater. Ils bricolent des armes instables, adorent les explosifs et survivent là où personne d’autre ne le pourrait. Sous-estimés, ils sont pourtant capables de tendre des embuscades redoutables.

Liches

Une liche est un sorcier ayant refusé la mort. Son corps est desséché, son âme liée à un artefact caché. À Farwdon, certaines liches contrôlent des villes entières depuis l’ombre, manipulant shérifs, gangs et morts-vivants. Elles parlent doucement… car elles ont tout le temps du monde.

Loups-garous

Mi-hommes, mi-bêtes, les loups-garous sont déchirés entre instinct et conscience. Dans les nuits de pleine lune, ils deviennent des prédateurs implacables. À Coldwater, certains tentent de vivre cachés, d’autres embrassent la chasse. Le désert se souvient de leurs hurlements.

Métamorphes

Les métamorphes peuvent changer d’apparence à volonté, prenant la forme d’animaux ou d’humains. Espions, fugitifs ou manipulateurs, ils sèment la paranoïa. À Coldwater, on ne sait jamais vraiment qui se tient en face de soi — surtout quand quelqu’un semble trop parfait.

Morts-vivants

Réanimés par la magie noire ou une malédiction ancienne, les morts-vivants errent sans but ou servent un maître. Ils rappellent que la frontière entre la vie et la mort est fragile à Farwdon. Les cimetières de Coldwater sont rarement silencieux.

Nains

Robustes, pragmatiques et obstinés, les nains ont trouvé leur place dans les mines et les ateliers mécaniques du Far West. Ils forgent des armes mêlant acier, runes et technologie à vapeur. Leur honneur est aussi solide que la roche qu’ils extraient.

Nécromanciens

Les nécromanciens manipulent la mort comme une science. Certains cherchent à comprendre l’au-delà, d’autres à l’exploiter. À Coldwater, ils sont craints, chassés… ou secrètement employés pour régler des problèmes qu’on préfère ne pas voir.

Orques

Les orques de Farwdon sont des survivants endurcis, façonnés par la guerre et l’exil. Beaucoup vivent en clans nomades, d’autres se sont intégrés comme mercenaires ou chasseurs de primes. Leur brutalité cache souvent un code d’honneur simple mais inflexible.

Satyres

Créatures mi-hommes mi-boucs, les satyres incarnent l’excès et la liberté. Musiciens, buveurs et fauteurs de troubles, ils apportent chaos et joie dans leur sillage. À Coldwater, leur présence annonce soit une fête mémorable… soit de sérieux ennuis.

Squelettes

Dépouillés de chair mais animés par une volonté magique, les squelettes sont des serviteurs obéissants ou des gardiens éternels. On en trouve dans les anciennes mines, les temples oubliés et sous les rues de Coldwater. Ils n’oublient jamais leur mission.

Sylvaris

Êtres végétaux humanoïdes, les Sylvaris sont nés de la magie ancienne de la terre. Leur peau évoque l’écorce, leurs veines la sève. À Farwdon, ils sont des voyageurs curieux, cherchant à comprendre ce monde brutal qui mutile la nature qu’ils incarnent.

Trolls

Massifs, lents mais presque impossibles à tuer, les trolls vivent dans les canyons et montagnes reculées. Leur régénération en fait des adversaires terrifiants. Certains travaillent comme gardes ou brutes à louer, contre nourriture… ou promesses douteuses.

Vampires

Prédateurs nocturnes, élégants ou monstrueux selon leur lignée, les vampires prospèrent dans l’ombre de Coldwater. Ils contrôlent des réseaux entiers d’influence, de saloons et de corruption. Immortels mais jamais rassasiés, ils savent que la ville leur appartient… tant que le soleil se couche.